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第二一六章(上)

作品:网游之格斗-战无不胜| 作者:开玩笑| 分类:游戏竞技| 更新:2020-12-29| 下载:开玩笑TXT下载

全访真系统的高展也带来了游戏的进步。在经过六次改版之后江湖游戏已经基本脱离了原来的格斗平台成为一个真正意义上的“自由网络游戏”。在这款游戏中人的行为和动作只有一个极其宽松的限制。基本上在现实中能做出的动作在虚拟世界里也能做出来。

而且当江湖游戏被推广到世界范围时腾飞公司并没有一味的引用中国的武侠世界。比如当他们将这款游戏推广到欧洲时就使用了dnd的设定并且将制作权利交给了欧洲的网络游戏公司他们只负责提供平台并且在“江湖”这个平台上收取利润分成。

历史上似乎还没有哪一款网络游戏有江湖这样大的用户群。在全世界范围内全仿真系统的用户与江湖游戏的用户比大约为一比一。也就是说全世界几乎每个人都在玩这款游戏。虽然后来的网络游戏生产商开了不少新的网络游戏但它们都无一例外的架构在“江湖”这个平台上。

江湖游戏与全仿真系统就像两个在网络中并行的世界每天与全世界的用户交换海量数据。

经过统计在全世界至少有二十亿人购买了由腾飞公司出产的生态仓。而其中至少二分之一的用户长期一天二十四在线。不要以为一天二十四小时在线会对他们的身体造成损害新式的生态仓中配备了营养供应、肌肉按摩、日光浴和各种生理保健的产品。实验后证明它可以让任何年龄段的用户连续在线一个月而不会感觉到任何不适。

全仿真网络成为了世界的一个重要组成部分。它的扩张度甚至远远过了当年微软的Indos系统在全世界的普及。

而将全仿真系统推向它真正顶峰的事件是在二零二八年的九月。

在这一天美国麻省理工大学全仿真学研究室正式宣布他们开出了与现实拟真度完全相同的系统。

在InTeR公司、amd公司和腾飞公司三家联手为他们开出的新式芯片的作用下他们终于做到了一个历史性的突破——那就是在全仿真系统内对“未知问题”进行分析。

这绝对是划时代的突破。从前人们制作的全仿真系统其实也是毫无破绽的。他们早已经可以将世界上所有可知的物体——花鸟鱼虫岩石水流甚至电击、拷打这种人能体会到的感觉做到与现实中完全相同。但那些系统却始终只敢说他们的拟真度达到了99%甚至99.999%因为他们还有最重要的问题没有突破。那就是对“未知问题”的分析。

所谓的“未知问题”指的就是在现实世界中没有出现过的事情。比如说某种水稻的杂交。或许现实中根本没有人让水稻进行过杂交那么在虚拟世界里也不可能有人能编出水稻杂交之后得到的结果的程序。也就是说水稻杂交后的结果是“未知”的。而在林风与特里等人开出的新系统中系统可以根据一切相关条件分析出极接近真实的结果。

这是一个混沌计算的概念完成的难度极大。所以为了这最后1%的真实度全世界最顶尖的全仿真学家、数学家和物理学家们聚集一堂工作了整整七年。

如果说到这里为止人